Când jocul îţi face mai mult decât te aştepţi: efectul Proteus

Camelia Grădinaru Publicat la: 31-03-2015

Jucăm, ne jucăm și câteodată suntem jucaţi pe degete de propriile noastre jocuri, care ne atenţionează astfel că sunt „serioase”. De la șotron și până la jocurile pe calculator, jocul implică modificarea reprezentărilor pe care le avem despre noi înșine și despre parteneri. Chiar și în cadrul unei lumi ficţionale, seriozitatea jocului se dezvăluie mai ales prin efectele pe care acesta le are asupra noastră. Astfel, nu doar firul narativ este cel care contează, ci și posibilitatea de a juca un rol, un personaj, de multe ori diferit de structura noastră interioară. Să dejucăm așadar consecinţele comportamentale ale jocurilor online. Deși acestea sunt populate de avataruri, personajul nostru principal va fi tot un „clasic” – Proteus, „bătrânul mării” din Odiseea, dar care acum va naviga… diferit. Nick Yee și Jeremy Bailenson de la Universitatea Stanford introduc „efectul Proteus” pentru a descrie modul în care comportamentul unui jucător aflat într-o lume virtuală este modificat de caracteristicile propriului său avatar. Deși reprezentările grafice pot fi percepute drept imagini docile, „domesticite”, la alegere, ele pot totuși determina conformarea persoanei la comportamentele așteptate din partea avatarului. Situaţia în care reprezentarea grafică a unui gamer poate influenţa răspunsul partenerului de joc este facil de înţeles. Însă efectul Proteus afirmă mai mult decât atât. Avatarul ales de un utilizator nu doar că influenţează modul în care ceilalţi jucători îl percep, ci „comportamentul individual se conformează autoreprezentării sale digitale, independent de modul în care ceilalţi îl percep” (Yee, Bailenson, „The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior”, Human Communication Research, 33/2007, p. 271). Astfel, jucătorii vor adopta atitudini care se vor plia mai degrabă pe trăsăturile reprezentărilor lor virtuale decât pe cele ale eului lor așa-zis „real”, identitatea digitală fiind cea care prevalează în acest context. „Hainele” pe care le îmbrăcăm în jocul virtual nu influenţează doar percepţia adversarului despre calităţile pe care le deţinem și care ar putea decide învingătorul, ci ne influenţează și pe noi înșine. Așa cum au arătat Frank și Gilovich în 1988, subiecţii care poartă uniforme negre sunt mai agresivi decât cei îmbrăcaţi în alb, iar teoria dezindividualizării (Philip Zimbardo) susţine impactul mai mare al indicilor identitari atunci când se utilizează anonimatul. Cea mai mare apropiere însă pare a fi de teoria confirmării comportamentale, de care cei doi cercetători au încercat să izoleze efectul Proteus, utilizând mediile colaborative virtuale și manipulând avatarul subiecţilor fără știrea acestora. Poate acest efect să depășească limitele laboratorului și să se regăsească în situaţii naturale? Poate el să persiste și în afara mediului virtual? În teza sa de doctorat, Yee a întreprins patru studii-pilot care, în pofida limitărilor (alegerea avatarului, stereotipurile de gen) și a necesităţii unor cercetări suplimentare, deschid o perspectivă optimistă. Dacă primele două studii au indicat legătura dintre atractivitatea avatarului și autodezvăluire, precum și dintre înălţime și încrederea participanţilor, ultimele două cercetări au testat posibilitatea generalizării efectului Proteus într-o comunitate online existentă și în mediul offline. Astfel, Yee susţine persistenţa acestui efect și în cazul relaţionării directe, cel puţin pentru o perioadă de timp, subiecţii care au avut avataruri înalte continuând să negocieze mai bine și faţă în faţă. Utilizarea acestui efect în psihoterapie (tratarea fobiilor sau a anxietăţii) pare a fi doar o ilustrare a modului în care jocurile ne pot îmbunătăţi viaţa, parcurgând traseul de la virtual la real. Dacă, așa cum crede Jane McGonigal, jocurile ne fac mai buni și pot schimba lumea, atunci cu siguranţă ele sunt mai serioase decât par.

Dacă v-a plăcut acest articol, alăturaţi-vă, cu un Like, comunităţii de cititori de pe