Laurie Anderson. Polaritățile subiectului în VR

Fuziunea algoritmică dintre realitatea fizică și constructele mentale ca determinante subiective scindează grila comprehensivă a ființei umane având în vedere articulările filosofice fundamentale secolului XVIII și fondatoare ale dihotomiilor realitate (phenomena) – aparențe (nomena) sau ale instrumentalizării categoriilor gândirii în conceperea înțelegerii mediului înconjurător. Fie că este vorba de metoda Kantiană a separării particularului conținut în experiență întru identificarea structurii universale, demers ce extrage astfel două forme pure esențiale percepției sensibile – spațiul și timpul –, sau proiecția Hegeliană a imaginii sinelui asupra realității ca întreg, construindu-l așadar după prototipul conștiinței sinelui, contribuția constitutivă a singularității individuale în configurarea externului este iminentă. Deși există o extensie manifestată prin planul colectivului ce se traduce în termenii relativizării culturale specifice neo-Kantianismului, propunând așadar prin intermediul lui Max Webber caracterul transmisibil al categoriilor prin canalul cultural și, implicit, mobilitatea punctelor de referință în contrast cu rigiditatea instituită de obiectivitate, dimensiunea eului alături de resursele sale creative își păstrează statutul autoritar, fapt descris și în situația realității de gradul doi, fie ea VR sau AR. În acest sens, distincția se afișează drept necesară, întrucât spațiul VR impune o blocare și înlocuire a exteriorului asupra căruia suprapune un compus artificial dat, navigabil și posedabil. De cealaltă parte, AR presupune sinteza a trei caracteristici în interacțiunea cu utilizatorul, conform lui Azuma: uniunea dintre virtual și real, interacțiunea în timp real și de asemenea dimensiunea 3D[1]. Astfel, definiția sistemului invocă „real time computationally mediated perception”[2]. Mai mult decât atât, Geoffrey Rhodes puncta aspectul productiv al realității augmentate – „the digital and physical co-produce and co-construct one another ”[3] –, identificând o aparentă imbricare a lumilor una în alta, o construcție de lumi în lumi ce reliefează tipurile de relaționări și mutații ale subiectului. Aparatul de experimentare virtuală amintește de asemenea de hiperrealismul simulării descris de Baudrillard: „what used to be lived out on earth as a metaphor, as mental or metaphorical scene, is henceforth projected into reality, without any metaphor at all, into an absolute space which is also that of simulation”[4]. Prin urmare, cheia sistemelor relaționale continuă a fi articularea materială a imaginației, ideea idealismului german a condiționării sau a constrângerii realului de a se releva fiind transpusă mașinistic și aproape ad literam prin logica posesiei. Așa cum ecranul era înțeles de către Jean Baudrillard ca „nonreflecting surface”[5], simularea VR apelează la eroarea falsului realism[6], al cărui obiect este de fapt imaginea acelui obiect și nu realitatea în sine, prilejuind în acest sens o intensificare a realității până la granița aneantizării și a prefacerii în ireal. În acest chip, subiectul trădează simptomele schizofreniei: „a pure screen… for all the networks of influence”[7].

Implantul teoretic prescris de Fredric Jameson în eseul „Postmodernism and consumer society” asupra individualității situate între ideologie și mit face apel la instanța capacității decizionale încadrate contextual și deci inevitabil la corporalitatea ce permite susținerea conceptului de spațiu impus de Foucault: „the form relations among sites”[8].

Laurie Anderson și Hsin-Chien Huang, To the Moon, 2018
Sursă foto: https://sonarplusd.com/en/programs/barcelona-2019/areas/immersive-hub/to-the-moon-laurie-anderson-and-hsin-chien-huang

Laurie Anderson, artistă de origine din SUA, face la rândul său aluzie la ecranarea relației dintre subiect și obiect în sfera virtuală a spațiului mental cu ajutorul artistului taiwanez Hsin-Chien Huang în două ocazii: Chalkroom (2017) și To the Moon (2018). Lucrarea din urmă, o experiență pluriperspectivală, deliberează cu privire la posedarea corpului prin două paliere critice: pe de o parte, substanța în forma sa de cadru „structural”, anume permutările materialului genetic, invizibil pentru cotidian, pe care îl reconstruiește în conturul unor animale preistorice, contur care, ulterior, se dezintegrează, tolerând astfel o vizualizare în mod „real” a cursurilor informaționale ce se camuflează în forme particulare, iar pe de altă parte, pierderea reprezentării sinelui asemenea unui astronaut prin decuplarea de o presupusă stație spațială, proiectând așadar senzația nefamiliară de ruptură efectivă și formatare în obiect, provocând o renaștere al cărui cuprins conține o mulțime de numere prime. Anderson provoacă participantul la o re-cunoaștere individuală în totalitate prin meta-poziția pusă la dispoziție, retrăgându-și totodată puterea de autor al universului, prin prisma faptului că introduce alternative narative. Laitmotivul lucrării colaborative se distinge datorită alegerii mediumului, a VR-ului, ce eliberează tocmai prin ancorarea fizică produsă de echipament, intenția de libertate produsă de minte amintind astfel de faptul că aceasta implică un exercițiu, o practică, nefiind inerentă structurilor societății[9].

Laurie Anderson și Hsin-Chien Huang, Chalkroom, 2017
Sursă foto: https://www.nytimes.com/2019/04/25/arts/design/laurie-anderson-hirshhorn-museum.html

Chalkroom invocă un spațiu cu precădere al limbajului, al povestirii fracturate, al scrijelirilor tipice contraculturii americane, desprins totodată de un context extern capabil de a adăuga valoare semantică, reducând astfel mediumul, literele, la rolul de mesaj. Eterogenitatea formală vizibilă cuprinde, totuși, două problematici: chestiunea corespondenței dintre realitate și limbaj a lui Nietzsche alături de impresia, omisă adeseori, de ciocnire brutală a discursurilor ființei umane cauzată de moșteniri culturale, și nu numai, divergente. Imersiunea lingvistică, prin concentrarea intensivă asupra prezenței grafice, zugrăvește o proiecție materială senzațiilor subiectului schizofrenic descris de Jameson: „the materiality of words becomes obsessive, as is the case when children repeat a word over and over again until its sense is lost and it becomes an incomprehensible incantation. To begin to link up with our earlier description, a signifier that has lost its signified has thereby been transformed into an image”[10]. Lipsa unui referent exterior permite permutarea în prim plan a conștiinței utilizatorului, ce devine unica responsabilă de construcția unei povești sau a unor asocieri. Deși Anderson nu face aluzie la acest aspect, tehnica cognitivă la care se recurge evocă revoluția limbajului impusă de poetul simbolist Mallarmé, firul rețelei de cuvinte fiind schițat mai degrabă prin sugestie, decât impus silit de către artiști. Iluzia ghidării pare a se centra în jurul ideii de atracție gramaticală pe care Stéphane a justificat-o prin sonoritatea similară ca principiu de bază. Orchestrarea devine astfel un vals literar în locul unei impuneri ideologice al cărui rezultat este comodificarea individului.

Anderson, alături de Hsin-Chien Huang, problematizează, în consecință, atât din perspectiva corporală, cât și din cea a spațiului mental al reprezentării, procesul de semnificare ca demers al ființei ce se confruntă, tipic contemporaneității, cu o suprapunere de spații, în acest caz fiind vorba nu doar despre distincția dintre exterior și aportul subiectiv aplicat acestuia, ci de o întrepătrundere a unui organism opac ce oferă un răgaz transformărilor, amintind de dialectica site – non-site aparținând lui Smithson.

Bibliografie

  1. Chevalier, Cécile & Kiefer, Chris. (2019), What Does Augmented Reality Mean as a Medium of Expression for Computational Artists?, Leonardo. 1-9. 10.1162/leon_a_01740
  2. Crampton, Jeremy W, Stuart Elden, Space, Knowledge and Power: Foucault and Geography. Aldershot, Hanpshire, England: Ashgate, 2007.
  3. Foster, Hal ,The Anti-Aesthetic: Essays on Postmodern Culture, 1983, Ed. Bay Press
  4. Foucault, Michel, „Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias” în Rethinking Architecture: A Reader in Cultural Theory. Edited by Neil Leach. NYC: Routledge, 1997
  5. Rhodes; H. Papagiannis, “Working towards defining an aesthetics of augmented reality. A medium in transition”, Convergence 20, No. 1 33–40 (2014)
  6. Ronald T., Azuma, A survey of augmented reality, în Presence, vol 6, No. 4, August 1997
  7. https://www.youtube.com/watch?v=bncsR45hxGU
  8. https://www.youtube.com/watch?v=zHT016FbR30&t=321s

[1] Ronald T., Azuma, A survey of augmented reality, în Presence, vol 6, No. 4, August 1997, p. 356

[2] Chevalier, Cécile & Kiefer, Chris. (2019). What Does Augmented Reality Mean as a Medium of Expression for Computational Artists?. Leonardo. 1-9. 10.1162/leon_a_01740., p.3

[3] Rhodes; H. Papagiannis, “Working towards defining an aesthetics of augmented reality. A medium in transition”, Convergence 20, No. 1 33–40 (2014)

[4] Foster, Hal ,The Anti-Aesthetic: Essays on Postmodern Culture, 1983, Ed. Bay Press, p.128

[5] Ibidem, p.127

[6] Ibidem, p.123

[7] Ibidem , p. XIV

[8] Foucault, Michel, „Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias” în Rethinking Architecture: A Reader in Cultural Theory. Edited by Neil Leach. NYC: Routledge, 1997

[9] Crampton, Jeremy W, Stuart Elden, Space, Knowledge and Power: Foucault and Geography, Aldershot, Hanpshire, England: Ashgate, 2007.

[10] Foster, Hal, The Anti-Aesthetic: Essays on Postmodern Culture. (1983).  Ed. Bay Press, p.120

Sursă imagine reprezentativă:

https://www.artsy.net/show/mass-moca-laurie-anderson

Publicat în Arte vizuale, CulturăRecomandat1 recomandare

Articole asemănătoare

Răspunsuri

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Supportscreen tag